“El jugador tramposo”
(Hacia una
pedagogía artística infantil liberadora)
Cuarta
Parte
Si determinamos que el
juego creativo tiene una vocación comunitaria, por la aceptación del otro como
parte constitutiva de su posibilidad de ser,
entonces debemos tener en cuenta que cuando los niños juegan, ocurre un
enfrentamiento entre múltiples diferencias ya que cada niño, dentro de su
propia individualidad, tiene un carácter, una experiencia singular de vida y un
comportamiento específico que lo hace único e irrepetible. Por ello, cuando se
pone en movimiento el juego, lo que
unifica a los niños es la aceptación de las reglas el juego y el
saberse, en compañía de otros, en la
búsqueda de un sentido común. Recordemos que para el niño el resultado del
juego no es lo más importante, a diferencia de los adultos que siempre buscamos
ese fin. El niño que se entrega al juego, que hace parte de su “círculo mágico”
y asume su dinámica, se ubica en el ámbito de la experiencia lúdica como un modo más de la existencia
pues el niño no separa el juego de su vida cotidiana y hace como si el juego
fuera parte natural de su vida diaria. El niño aún no diferencia entre lo serio
y lo no serio, no ha establecido esa frontera indivisible que hemos trazado los
adultos y por ello se abandona con tanta seriedad y naturalidad al juego
creativo propuesto.
Quien ha tenido la
experiencia de convivir y compartir experiencias educativas con
niños y niñas, sabe que en esta diversidad de caracteres, en esta
multiplicidad de esencias, es donde radica la riqueza de la experiencia
pedagógica, que es también muy intensa, agotadora la mayoría de las veces y
sobre todo, muy gratificante.
Para jugar, no solo es
necesario aceptar las reglas del juego, también es preciso contar con las individualidades
que están allí presentes y cómo éstas ponen en juego su voluntad para acceder a
ese sentido que se busca, en este caso de los niños, no un resultado, sino la
resolución final del juego. El juego empieza, pero también termina: está
inscrito en un tiempo y un espacio limitados. Todos los protagonistas del juego
deben compartir estas dos categorías de tiempo y espacio para poder acceder a
sus dinámicas, de allí su carácter cerrado, además debe operar en los jugadores
el sentido de resolución, es decir, los jugadores deben poner a prueba sus
facultades, entre ellas, la imaginación, la astucia, la inteligencia, la
creatividad, la fuerza corporal, la resistencia, la inventiva, el arrojo, su
capacidad de aguante, también sus fuerzas espirituales y todo esto dentro de
las reglas permitidas en el juego, ya que todo no es válido, ni su actuar es
ilimitado, pues se rige por su propia autonomía como ya lo habíamos anotado con
anterioridad.
Dentro del juego creativo,
como en toda comunidad, las múltiples diferencias de los individuos van a
ponerse en tensión y por ende, a generar conflictos entre sí: aparte de la oposición
de géneros, están presentes los diversos comportamientos individuales y las
voluntades en juego: el jugador perezoso que espera que todo lo hagan los
demás, el humorista que a todo le encuentra chiste y broma, el soñador, el
hiperactivo, el que no se concentra, el que quiere destacar, el que hace
trampa, el parlanchín, el serio, el inteligente, el callado, el astuto, entre muchos
otros. Y de todos estos modos de comportamiento, que en mayor o menor medida,
positiva o negativamente, van a afectar
la dinámica del juego, ninguno
desestabiliza más el orden y la armonía del mismo que el actuar del
jugador tramposo. Este jugador es el que representa uno de los mayores peligros
para todo el engranaje del juego. Trastoca el mecanismo del sistema de juego al infringir, omitir y en casos extremos, violentar
las reglas del juego. Cuando un niño hace trampa, lo hace de manera oculta, a
“escondidas” de los demás ya que él mismo se sabe transgresor pues es
consciente de que la validez del juego implica un comportamiento transparente, consensado
e intencionado. Tarde o temprano será
descubierto por los demás jugadores pues está poniendo en tela de juicio todo
el andamiaje del juego ya que las reglas impuestas son las que permiten la
condición de posibilidad de una convivencia vinculante pues todos las están
aceptando de manera libre y al agredirlas está permitiendo una apertura, un
quiebre en el espacio del juego por donde ocurre un escape, una fuga indeseada,
negando su carácter de “cerrado” y autónomo. Este comportamiento es el más
odiado y rechazado por los demás jugadores y en todos los juegos es duramente
castigado. Sin embargo, el jugador tramposo, así sea de manera aparente, está
aún dentro del “círculo mágico” que encierra el juego, hace como que juega,
transgrede las reglas pero aún hace parte de él. Esto no ocurre con ese otro
jugador, más peligroso aún y es el que se niega abiertamente a jugar el juego.
Los jugadores están dispuestos a perdonar de manera más fácil al jugador
tramposo que aquél que le da la espalda al juego, lo abandona, lo niega, quiere
jugar otra cosa o inventar nuevas reglas. Este jugador quiere hacer su propia
comunidad con nuevos jugadores, reglas nuevas y otros parámetros. Desbarata el
mundo de los jugadores, rompe en mil pedazos el “círculo mágico”" que
envolvía el juego y hecha por tierra la ilusión que lo mantenía vivo. Es el jugador
que podríamos denominar como el disidente, el revolucionario, el innovador, el
hereje, quien pone en evidencia la fragilidad del mundo lúdico en el que había
estado encerrado con los otros por un tiempo limitado y busca crear nuevas cosmovisiones,
nuevos paradigmas y nuevas convenciones que ponen en cuestión la supuesta
inmutabilidad de los sistemas y las reglas del juego. Este jugador es el que
posee la capacidad de anticipar nuevas formas de jugar y puede marcar nuevos
caminos posibles a través de su imaginación creativa. Y es paradójico que no
genere odio en los demás jugadores, como en el caso del jugador tramposo. Lo que produce es un malestar profundo, una
honda frustración porque les deshace su mundo y no obstante, hay una cercanía
cómplice con él, pero también es rechazado y debe ser expulsado del juego. Es
tildado de cobarde al no poner en funcionamiento sus capacidades, arrebató al
juego la ilusión, por lo tanto es una amenaza a la existencia del equipo,
deshace el círculo mágico que lo envolvía y es de inmediato expulsado del juego.
Gerardo León
Naranjo
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