“El jugador tramposo”

(Hacia una pedagogía artística infantil liberadora)
Cuarta Parte

Si determinamos que el juego creativo tiene una vocación comunitaria, por la aceptación del otro como parte constitutiva de su posibilidad de ser,  entonces debemos tener en cuenta que cuando los niños juegan, ocurre un enfrentamiento entre múltiples diferencias ya que cada niño, dentro de su propia individualidad, tiene un carácter, una experiencia singular de vida y un comportamiento específico que lo hace único e irrepetible. Por ello, cuando se pone en movimiento el juego, lo que  unifica a los niños  es  la aceptación de las reglas el juego y el saberse, en compañía de otros,  en la búsqueda de un sentido común. Recordemos que para el niño el resultado del juego no es lo más importante, a diferencia de los adultos que siempre buscamos ese fin. El niño que se entrega al juego, que hace parte de su “círculo mágico” y asume su dinámica, se ubica en el ámbito de la  experiencia lúdica como un modo más de la existencia pues el niño no separa el juego de su vida cotidiana y hace como si el juego fuera parte natural de su vida diaria. El niño aún no diferencia entre lo serio y lo no serio, no ha establecido esa frontera indivisible que hemos trazado los adultos y por ello se abandona con tanta seriedad y naturalidad al juego creativo propuesto.
Quien ha tenido la experiencia de convivir y compartir experiencias educativas  con  niños y niñas, sabe que en esta diversidad de caracteres, en esta multiplicidad de esencias, es donde radica la riqueza de la experiencia pedagógica, que es también  muy  intensa, agotadora la mayoría de las veces y sobre todo, muy gratificante.
Para jugar, no solo es necesario aceptar las reglas del juego, también es preciso contar con las individualidades que están allí presentes y cómo éstas ponen en juego su voluntad para acceder a ese sentido que se busca, en este caso de los niños, no un resultado, sino la resolución final del juego. El juego empieza, pero también termina: está inscrito en un tiempo y un espacio limitados. Todos los protagonistas del juego deben compartir estas dos categorías de tiempo y espacio para poder acceder a sus dinámicas, de allí su carácter cerrado, además debe operar en los jugadores el sentido de resolución, es decir, los jugadores deben poner a prueba sus facultades, entre ellas, la imaginación, la astucia, la inteligencia, la creatividad, la fuerza corporal, la resistencia, la inventiva, el arrojo, su capacidad de aguante, también sus fuerzas espirituales y todo esto dentro de las reglas permitidas en el juego, ya que todo no es válido, ni su actuar es ilimitado, pues se rige por su propia autonomía como ya lo habíamos anotado con anterioridad.
Dentro del juego creativo, como en toda comunidad, las múltiples diferencias de los individuos van a ponerse en tensión y por ende, a generar conflictos entre sí: aparte de la oposición de géneros, están presentes los diversos comportamientos individuales y las voluntades en juego: el jugador perezoso que espera que todo lo hagan los demás, el humorista que a todo le encuentra chiste y broma, el soñador, el hiperactivo, el que no se concentra, el que quiere destacar, el que hace trampa, el parlanchín, el serio, el inteligente, el callado, el astuto, entre muchos otros. Y de todos estos modos de comportamiento, que en mayor o menor medida, positiva o negativamente, van a  afectar la dinámica del juego, ninguno  desestabiliza más el orden y la armonía del mismo que el actuar del jugador tramposo. Este jugador es el que representa uno de los mayores peligros para todo el engranaje del juego. Trastoca el mecanismo del sistema de juego  al infringir, omitir y en casos extremos, violentar las reglas del juego. Cuando un niño hace trampa, lo hace de manera oculta, a “escondidas” de los demás ya que él mismo se sabe transgresor pues es consciente de que la validez del juego implica un comportamiento transparente, consensado e intencionado. Tarde o temprano  será descubierto por los demás jugadores pues está poniendo en tela de juicio todo el andamiaje del juego ya que las reglas impuestas son las que permiten la condición de posibilidad de una convivencia vinculante pues todos las están aceptando de manera libre y al agredirlas está permitiendo una apertura, un quiebre en el espacio del juego por donde ocurre un escape, una fuga indeseada, negando su carácter de “cerrado” y autónomo. Este comportamiento es el más odiado y rechazado por los demás jugadores y en todos los juegos es duramente castigado. Sin embargo, el jugador tramposo, así sea de manera aparente, está aún dentro del “círculo mágico” que encierra el juego, hace como que juega, transgrede las reglas pero aún hace parte de él. Esto no ocurre con ese otro jugador, más peligroso aún y es el que se niega abiertamente a jugar el juego. Los jugadores están dispuestos a perdonar de manera más fácil al jugador tramposo que aquél que le da la espalda al juego, lo abandona, lo niega, quiere jugar otra cosa o inventar nuevas reglas. Este jugador quiere hacer su propia comunidad con nuevos jugadores, reglas nuevas y otros parámetros. Desbarata el mundo de los jugadores, rompe en mil pedazos el “círculo mágico”" que envolvía el juego y hecha por tierra la ilusión que lo mantenía vivo. Es el jugador que podríamos denominar como el disidente, el revolucionario, el innovador, el hereje, quien pone en evidencia la fragilidad del mundo lúdico en el que había estado encerrado con los otros por un tiempo limitado y busca crear nuevas cosmovisiones, nuevos paradigmas y nuevas convenciones que ponen en cuestión la supuesta inmutabilidad de los sistemas y las reglas del juego. Este jugador es el que posee la capacidad de anticipar nuevas formas de jugar y puede marcar nuevos caminos posibles a través de su imaginación creativa. Y es paradójico que no genere odio en los demás jugadores, como en el caso del jugador tramposo.  Lo que produce es un malestar profundo, una honda frustración porque les deshace su mundo y no obstante, hay una cercanía cómplice con él, pero también es rechazado y debe ser expulsado del juego. Es tildado de cobarde al no poner en funcionamiento sus capacidades, arrebató al juego la ilusión, por lo tanto es una amenaza a la existencia del equipo, deshace el círculo mágico que lo envolvía y es de inmediato expulsado del juego.

Gerardo León Naranjo













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